Manuale per principianti — Armi, Magia, Potenziamenti e Guida alle mappe
Una guida completa per i nuovi arrivati a Far Far West: tutti e 5 gli elementi magici spiegati, ogni arma primaria e secondaria, il sistema di potenziamento Joker e ogni attività sulla mappa che incontrerai.
Autore originale: Utente della community Steam Paladente❤ Ultimo aggiornamento: 2 maggio 2026
Panoramica
Benvenuto in Far Far West. Che tu sia appena sceso dal treno o che tu sia già a qualche missione e ti stia chiedendo a cosa serva quel carrello luminoso, questo manuale copre le basi: magia, armi, gadget, potenziamenti e tutto ciò che le mappe ti lanceranno.
Elementi magici
Ci sono cinque elementi degli incantesimi. Inizi con 2 slot per incantesimi e ne sblocchi un terzo intorno al livello 4-5. Ogni elemento ha un ruolo distinto.
Fuoco — Il colpo duro
Il Fuoco è il tuo grande infliggente danni con effetti esplosivi e un pesante danno nel tempo (4 per tick). Il compromesso: i tempi di recupero più lunghi del gioco.
Consiglio di build: Abbina un incantesimo di Fuoco con breve tempo di recupero (Palla di fuoco / Surriscaldamento) a un incantesimo di Fuoco con lungo tempo di recupero, più Voodoo per la sostenibilità o Acido per reazioni a catena.
Elettrico — L'ibrido versatile
Un kit ibrido danno/utilità con forte AoE. Il DoT infligge 1 per tick e può innescare fulmini a catena verso nemici vicini. Super versatile — si adatta a quasi qualsiasi build magica.
Acido — Il catalizzatore
Le pozze di Acido rallentano i nemici e infliggono 1 danno per tick. La meccanica chiave: colpire una pozza di Acido con Fuoco o Elettrico fa esplodere la pozza con quell'elemento. Funziona anche al contrario: l'acido su terreno bruciato/scosso esplode. Le esplosioni seguono le scie di acido per devastanti reazioni a catena.
Voodoo — Sostenibilità e controllo
La linea di guaritore/evocatore. Non reagisce con Fuoco/Elettrico/Acido nel modo tipico. I nemici convertiti subiscono danni fortemente ridotti e, quando la durata termina, subiscono 100 danni — tornando ostili se sopravvivono. Lanciare Voodoo vicino a pozzanghere elementali genera candele curative.
Cactus — Difesa schierabile
Costruzioni stazionarie: mine, torrette, esche e muri. Ottimi durante tempeste o difesa di obiettivi. Le postazioni adottano qualsiasi elemento le colpisca (le torrette di fuoco aggiungono bruciatura; le mine affette da Voodoo convertono i nemici).
Armi primarie
Cinque primarie. Abilita "Traccia frammenti" nel menu per far apparire i frammenti del progetto durante le missioni.
Fucile a quattro tamburi
La tua arma iniziale. Fucile completamente automatico con discreta velocità di fuoco, danni e dispersione. Un solido tuttofare che scala bene con i potenziamenti.
Minigun
Accelera per sparare più velocemente. Il clic destro fa girare la canna senza sparare. Alla massima velocità di fuoco, tenere premuto il clic destro restringe leggermente la mira. Il consumo di munizioni più alto — abbina con Pacchetto munizioni.
Leveredge
Precisione a leva. Scambia il raggio per una velocità di fuoco maggiore rispetto al Long Ranger. Il fuoco dall'anca è perfettamente preciso — nessun bisogno di mirare.
Fucile a pompa
Danni a raffica a distanza ravvicinata estrema. La dispersione non potenziata è molto ampia — devi essere a bruciapelo. Ideale per combattenti mobili che entrano ed escono.
Long Ranger
Fucile da cecchino. Meno colpi rispetto a Leveredge ma danni base più alti. Velocità di fuoco più lenta, rinculo dall'anca più forte. Include proiettili perforanti per allineare più nemici.
Armi secondarie
Tutte le armi secondarie possono effettuare lo Scambio tra elementi Fuoco, Elettrico e Acido. Questo cambia l'elemento applicato al colpo.
Revolver
Pistola laterale iniziale. 6 colpi, buona scorta di munizioni, precisione a lungo raggio. Complemento affidabile al Fucile a quattro tamburi.
Boomerang
Nessuna munizione — lanciato e ritorna. Infligge danni a raffica e applica l'elemento al colpo. Puoi passare all'arma primaria mentre è in volo. Colpisce anche lo scenario, quindi il posizionamento è importante. Un preferito dai giocatori aggressivi.
Arco
Proiettili con caduta. Fuoco rapido: 3 danni al corpo / 6 precisione. Colpo caricato: esplode per 30 al corpo / 22 precisione. L'esplosione agisce come un'esplosione di incantesimo per i combi elementali.
Doppio revolver
Revolver in akimbo. Meccanica unica: ricaricare lancia entrambe le armi in un arco, esplodendo con il loro elemento. Spreca le munizioni rimanenti. Maggiore potenziale di raffica, peggiore precisione. 96 munizioni totali = 8 ricariche.
Gadget
Pacchetto munizioni (predefinito — tasto G)
Lascia cadere una scatola con munizioni primarie e secondarie. Essenziale per sfide più lunghe, obiettivi e combattimenti contro i boss.
Potenziamenti e Joker
Potenziamenti del personaggio (per livello)
| Potenziamento | Effetto |
|---|---|
| Scorta di munizioni | +5% munizioni massime totali |
| Salute | +5% HP massimi |
| Tempo di recupero incantesimi | -2% tempo di recupero |
| Velocità | +4% velocità di movimento base |
| Altezza del salto | +7% altezza del salto |
Sistema Joker
14 slot Joker totali tra Eroe e Armi. Cinque livelli per costo dello slot: Normale (1), Buono (2), Primario (3), Mitico (4), Leggendario (5). L'ultimo slot si sblocca al livello 50. Le armi e l'eroe livellano separatamente.
Potenziamenti delle armi primarie
| Potenziamento | Effetto |
|---|---|
| Danni | +5% danni base |
| Velocità di fuoco | +2.5% |
| Scorta di munizioni | +5% munizioni dell'arma (si accumula con il potenziamento dell'eroe) |
| Precisione | -5% dispersione |
| Velocità di ricarica | -7.5% tempo di ricarica |
| Velocità di estrazione | -30% tempo di scambio |
Nota: Minigun non ha Velocità di ricarica. Fucile a quattro tamburi, Leveredge e Long Ranger non hanno Precisione. Solo il Fucile a pompa ha entrambi.
Potenziamenti delle armi secondarie (condivisi)
| Potenziamento | Effetto |
|---|---|
| Danni | +5% danni base |
| Velocità di fuoco | +5% |
| Dimensione del caricatore | +10% capacità munizioni |
| Velocità di ricarica | -7.5% |
| Rubavita | +1.25% (max 10%); non si attiva sui colpi letali |
| Velocità di estrazione | -30% |
Solo Boomerang: Tempo di stallo (+10%), Raggio (+15%). Solo Arco: Velocità tiramento arco (+5% velocità di carica).
Attività sulla mappa
Nodi d'oro
Estrarre a mano produce ~39–41 oro. Far esplodere un nodo (Palla di fuoco, Dinamite) lascia cadere solo ~20. Estrai sempre a mano, a meno che non sia sotto forte pressione.
Coyotes
Segnalati da un sacchetto tintinnante e rumori simili a gremlin. Fuggono quando avvistati — insegui e uccidi per oro e un frammento d'arma gratuito. Usa il sistema di segnalazione per tracciarli.
Dischi musicali e tombe
Ogni mappa ha 3 frammenti di disco musicale (individuati da un audio gracchiante) e 10 tombe blu luminose. Completare un disco sblocca la traccia nell'hub. Trovare tutte le 30 tombe fa guadagnare la pelle Gravedigger.
Pozzi dei desideri
Elementi casuali della mappa. Interagisci (E) per lanciare una moneta — nessun costo in oro, ma gli effetti vanno da potenziamenti utili a modificatori di missione dannosi. Non stare troppo vicino.
Stazioni di creazione
Contrassegnate da un'icona arancione di martello e incudine. Attiva per forgiare un frammento d'arma nel tempo. Sii pronto — la creazione innesca un assalto nemico.
Commerciante errante
Vende uno di tre joker casuali per acquisto. Il prezzo aumenta bruscamente con ogni acquisto. Gestisci il budget di conseguenza.
Zona pericolosa
Area rossa sulla mappa. Entrare innesca un grande spawn nemico preimpostato (non una tempesta). Dopo averla liberata, rimane solo il cielo rosso. Non entrare mai se una tempesta è imminente.
Carrelli di lancio
Carrelli luminosi che ti scagliano nella loro direzione. Per la massima distanza: tieni premuto W più A o D, gira il mouse lentamente, aspetta un attimo → scatta → aspetta un altro attimo → salta.
Edifici maledetti (Spawner)
Coperti di orbi di teschio luminosi. Sparare a tutti e 7 gli orbi per distruggere l'edificio e fermare gli spawn infiniti di nemici. Ricompensa anime e occasionalmente un joker.
Suggerimenti e curiosità
- I santuari dei boss sono a tema del boss imminente — controlla l'ambiente per sapere cosa affronti.
- I Marauders combattono CRIPTICI e Coyotes entro il raggio di aggro. Utile per il controllo della folla, ma potresti perdere un coyote ucciso fuori schermo.
- I funghi verdi curano 20 HP ma causano visione doppia. Il lato sinistro dello schermo è la visuale reale — usalo per mirare.
- Il piccone dei nodi d'oro può essere usato come arma (~24 danni ogni ~1.5s a distanza molto corta). "Non è eccezionale."
- La campana di estrazione ha fisica — oscilla diversamente a seconda di dove la colpisci, incluse esplosioni e incantesimi.
Galateo multigiocatore
- Il fuoco amico è attivo. I danni sono piccoli ma contano — pratica la disciplina del grilletto.
- Condividi i joker. Se una build del compagno di squadra beneficia più di un drop, lascia che lo prenda.
- Controlla le munizioni della squadra prima di prendere rifornimenti.
- Check di prontezza con "pronto?" o "p?" in chat prima di obiettivi e boss.
- Non insultare. Il comportamento tossico rischia kick, ban o... ritorsioni con fuoco amico.
Guide correlate
- Suggerimenti e trucchi per principianti — Tecniche di movimento, combo di incantesimi e sopravvivenza di base.
- Combo e interazioni degli incantesimi — Ogni interazione elementale catalogata in dettaglio.
- Tutti i collezionabili e segreti — Posizioni complete di segreti e collezionabili mappa per mappa.