Consigli e Trucchi per Principianti
Guida completa per principianti di Far Far West su tecniche di movimento, combo di incantesimi, analisi delle armi, meccaniche XP e segreti dei collezionabili.
Autore originale: Utente Steam cabbit Ultimo aggiornamento: 30 aprile 2026 Difficoltà di riferimento: Difficoltà inferiori (non Nightmare+)
Prefazione
Questa guida è pensata per i giocatori di difficoltà inferiori (non Nightmare+). L'autore non è un esperto né un'autorità—"Gioco semplicemente e questo è ciò che penso."
Tecniche di Movimento
Controlli di base: Shift per dash, Space per saltare.
Combinazioni di Doppio Salto
- Salto poi dash = più altezza
- Dash poi salto = più distanza orizzontale
Bunnyhopping
Dash → Salto → (all'atterraggio) Dash → Salto → ripeti. Con Joker di movimento e potenziamenti dell'eroe, la sopravvivenza migliora notevolmente. Il boss Necromancer "può essere reso banale con un buon movimento."
Principio fondamentale (simile a Risk of Rain 2): Rimani in movimento ed eviterai il 95% dei danni.
Trucco del Triplo Salto
Scendere da cavallo ti mette in aria, permettendoti di saltare e dashare—un effettivo triplo salto. Utile per raggiungere sporgenze elevate o cime montuose.
Sistema di Incantesimi
Gli incantesimi sono la migliore soluzione contro le orde. La combo Mino → Strikes può praticamente annientare un'intera orda.
Interazioni Incantesimo-Ambiente
- Thrower è uno dei modi più veloci per ripulire i campi delle anime—attraversa i muri, colpendo ogni teschio in un solo lancio.
- Fireball può distruggere istantaneamente i pilastri d'oro, dando circa 20 monete, mentre l'estrazione mineraria ne dà circa 40.
Tabella delle Combo di Incantesimi Conosciute
| Iniziatore | Seguace | Effetto |
|---|---|---|
| Thrower | Fireball | Riaccende la pozza acida, esplosioni extra |
| Thrower | Strikes | Riaccende la pozza acida, fulmini extra |
| Thrower | Drain | Genera candele viola che curano al passaggio |
| Thrower | Mino | Danno extra (25→60) e bruciatura |
| Fireball | Thrower | Esplosioni ripetute per tick acido |
| Fireball | Drain | Genera candele viola curative |
| Fireball | Mino | Aumento danno (25→85) e bruciatura |
| Strikes | Thrower | Fulmini ripetuti per tick acido |
| Strikes | Drain | Genera candele viola curative |
| Strikes | Mino | Aumenta il danno e brucia |
| Mino | Fireball | Esplosione più grande, più danno, bruciatura |
| Mino | Thrower | Danno aumentato e bruciatura |
| Mino | Strikes | I fulmini si estendono a forma di stella |
| Mino | Drain | Corrompe i nemici trasformandoli in alleati |
Analisi delle Armi
Quanto segue è interamente basato sulle opinioni personali dell'autore—Ogni arma è utilizzabile.
Un equipaggiamento ideale dovrebbe: (a) eliminare i trash con un'arma + alto danno a bersaglio singolo con l'altra, oppure (b) fare decentemente entrambe le cose con entrambe.
Armi Primarie
Quad Cylinder
- Trash: Buono | Élite/Boss: Buono
- La scelta predefinita, molto affidabile. Costante ma non specializzato.
Shotgun
- Trash: Eccellente | Élite/Boss: Buono (Scarso per Vulture, Train)
- "Possibilmente la migliore arma nel gioco al momento." Non richiede quasi mira. Può colpire i nemici Deadeye per resettare i loro attacchi.
Long Ranger
- Trash: Scarso | Élite/Boss: Eccellente (Scarso per Saloon)
- Il preferito personale dell'autore. "Infligge danni ridicoli se combinato con Glass Cannon, Consumer e Weakpoint Joker." Ha perforazione innata, ma la bassa cadenza di fuoco porta a essere sopraffatti.
Minigun
- Trash: Eccellente | Élite/Boss: Eccellente
- Basso danno base ma buona scalabilità. Può dashare/saltare mentre spara. L'efficienza delle munizioni è fondamentale.
Leveredge
- Trash: Medio | Élite/Boss: Eccellente
- "Sembra una versione molto migliore del Long Ranger in quasi ogni aspetto." Perforazione non confermata.
Armi Secondarie (con affinità elementali e rubavita)
Revolver
- Trash: Scarso | Élite/Boss: Eccellente
- Elemento consigliato: Elettrico (danno ad area) | Rubavita: Ok
Bow
- Trash: "Probabilmente il miglior eliminatore di trash" | Élite/Boss: "Probabilmente molto molto buono"
- Elemento consigliato: qualsiasi cosa combi con gli incantesimi | Rubavita: Probabilmente scarso
Dual Revolvers
- Trash: Eccellente | Élite/Boss: Scarso
- Elemento consigliato: Fuoco o qualsiasi | Rubavita: Molto buono
Boomerang
- Trash: Eccellente | Élite/Boss: Scarso
- Munizioni infinite, tick di danno multipli. Gli scudi lo deviano. Elemento consigliato: Acido (rallentamento). Rubavita: Molto buono.
Sheriff Star
- Trash: Buono | Élite/Boss: Medio
- Poche munizioni ma recuperabili—quasi infinite a distanza ravvicinata. Rubavita: Probabilmente decente.
Livellamento e Guadagno XP
XP delle Armi
L'XP delle armi è direttamente legato alla quantità di danni inflitti. I danni da overkill contribuivano enormemente all'XP durante il playtest. I colpi alla testa del Long Ranger con Weakpoint Joker permettevano all'autore di raggiungere il livello 40+ in poche run.
XP degli Incantesimi
L'XP degli incantesimi è legato alla frequenza d'uso, con incantesimi a maggior cooldown che danno più XP.
Consiglio fondamentale: Usa i tuoi incantesimi e fai quelle combo.
Collezionabili, Missioni e Segreti
- Campane, medaglioni, ecc. devono essere completati in una singola istanza—i progressi non vengono trasferiti tra le missioni.
- I progressi di collezionabili e missioni vengono tracciati tra le missioni (es. conteggio tombe, parti della missione di Otto).
- "Le tombe sono segnate sulla minimappa una volta trovate/segnate."
Conclusione
In Far Far West, ogni arma ha la sua utilità, ogni combinazione di incantesimi merita di essere provata. Rimani in movimento, padroneggia le combo e scoprirai che questa frontiera selvaggia è molto più divertente di quanto immaginassi.
Buona fortuna, cowboy!
Questa guida è una compilazione della Guida Steam Community: cabbit's Tips and Tricks, creata da cabbit. Traduzione italiana a cura del team editoriale di FarFarWest.gg.