Einsteigerhandbuch — Waffen, Magie, Upgrades & Kartenführer
Ein kompletter Leitfaden für Neulinge in Far Far West: alle 5 Magie-Elemente erklärt, jede Primär- und Sekundärwaffe, das Joker-Upgrade-System und jede Kartenaktivität, der du begegnen wirst.
Ursprünglicher Autor: Steam-Community-Nutzer Paladente❤ Zuletzt aktualisiert: 2. Mai 2026
Überblick
Willkommen in Far Far West. Egal, ob du gerade aus dem Zug gestiegen bist oder schon ein paar Missionen hinter dir hast und dich fragst, was dieser leuchtende Karren da macht – dieses Handbuch behandelt die Grundlagen: Magie, Waffen, Gadgets, Upgrades und alles, was die Karten zu bieten haben.
Magie-Elemente
Es gibt fünf Zaubersprüche-Elemente. Du beginnst mit 2 Zauberslots und schaltest etwa auf Stufe 4–5 einen dritten frei. Jedes Element hat eine eigene Rolle.
Feuer – Der schwere Treffer
Feuer ist dein großer Schadensverursacher mit explosiven Effekten und starkem Schaden über Zeit (4 pro Tick). Der Nachteil: die längsten Abklingzeiten im Spiel.
Aufbautipp: Kombiniere einen Feuerzauber mit kurzer Abklingzeit (Feuerball / Flammenwoge) mit einem mit langer Abklingzeit, plus Voodoo für Durchhaltevermögen oder Säure für Kettenreaktionen.
Elektro – Der vielseitige Hybrid
Ein hybrides Schadens-/Nutzen-Set mit starkem Flächenschaden. DoT verursacht 1 pro Tick und kann Kettenblitze auf nahe Gegner auslösen. Sehr vielseitig – passt in fast jeden Magieaufbau.
Säure – Der Katalysator
Säurepfützen verlangsamen Gegner und verursachen 1 Schaden pro Tick. Die Schlüsselmechanik: Trifft eine Feuer- oder Elektro-Attacke eine Säurepfütze, explodiert diese mit dem entsprechenden Element. Auch umgekehrt funktioniert es – Säure auf verbranntem/elektrisiertem Boden explodiert. Explosionen folgen Säurespuren und erzeugen verheerende Kettenreaktionen.
Voodoo – Durchhaltevermögen & Kontrolle
Die Heiler-/Beschwörer-Reihe. Reagiert nicht wie üblich mit Feuer/Elektro/Säure. Umgewandelte Gegner erleiden stark reduzierten Schaden, und wenn die Dauer endet, erleiden sie 100 Schaden – sie werden wieder feindlich, falls sie überleben. Voodoo in der Nähe von Elementarpfützen wirken zu lassen, beschwört heilende Kerzen.
Kaktus – Platzierbare Verteidigung
Stationäre Konstrukte: Minen, Geschütztürme, Köder und Wände. Am besten während Stürmen oder bei der Objektverteidigung. Stellungen nehmen jedes Element an, das sie trifft (Feuertürme fügen Brennen hinzu; Voodoo-betroffene Minen verwandeln Gegner).
Primärwaffen
Fünf Primärwaffen. Aktiviere „Fragmente verfolgen“ im Menü, damit während Missionen Bauplanfragmente erscheinen.
Vierertrommel
Deine Startwaffe. Vollautomatisches Gewehr mit anständiger Feuerrate, Schaden und Streuung. Ein solider Allrounder, der mit Upgrades gut skaliert.
Minigun
Läuft hoch, um schneller zu feuern. Rechtsklick dreht den Lauf, ohne zu schießen. Bei maximaler Feuerrate verringert das Halten von Rechtsklick die Zielungenauigkeit leicht. Höchster Munitionsverbrauch – kombiniere mit einem Munitionspaket.
Verhandlungsflinte
Präziser Unterhebelrepetierer. Tauscht Reichweite gegen schnellere Feuerrate im Vergleich zur Langflinte. Der Hüftfeuer ist perfekt genau – kein Zielen nötig.
Schrotflinte
Extremer Nahkampf-Burstschaden. Ohne Upgrade ist die Streuung sehr weit – du musst auf kürzeste Distanz sein. Am besten geeignet für mobile Kämpfer, die rein- und rausgehen.
Langflinte
Scharfschützengewehr. Weniger Schuss als die Verhandlungsflinte, aber höherer Basisschaden. Langsamere Feuerrate, stärkerer Hüftfeuerrückstoß. Hat durchschlagende Geschosse, um mehrere Gegner aufzureihen.
Sekundärwaffen
Alle Sekundärwaffen können zwischen den Elementen Feuer, Elektro und Säure wechseln. Das ändert das beim Treffer zugefügte Element.
Revolver
Startseitenwaffe. 6 Schuss, guter Munitionsvorrat, präzise auf große Entfernung. Zuverlässige Ergänzung zur Vierertrommel.
Bumerang
Keine Munition – wird geworfen und kommt zurück. Verursacht Burstschaden und fügt beim Treffer ein Element zu. Kann während des Flugs zur Primärwaffe wechseln. Trifft auch Gelände, also ist die Platzierung wichtig. Ein Favorit für aggressive Spieler.
Bogen
Geschosse mit Fall. Schnellfeuer: 3 Schaden Körper / 6 Präzision. Aufgeladener Schuss: explodiert für 30 Körper / 22 Präzision. Die Explosion wirkt wie eine Zauberspruchexplosion für Elementkombos.
Doppelrevolver
Akimbo-Revolver. Einzigartige Mechanik: Beim Nachladen werden beide Waffen in einem Bogen geworfen, der mit ihrem Element explodiert. Verschwendet verbleibende Munition. Höheres Burst-Potenzial, schlechtere Genauigkeit. 96 Gesamtreserve = 8 Nachladungen.
Gadgets
Munitionspaket (Standard – G-Taste)
Legt eine Kiste mit Primär- und Sekundärmunition. Unverzichtbar für längere Herausforderungen, Objektive und Bosskämpfe.
Upgrades & Joker
Charakter-Upgrades (pro Stufe)
| Upgrade | Effekt |
|---|---|
| Munitionstasche | +5% maximale Gesamtmunition |
| Gesundheit | +5% maximale HP |
| Zauberabklingzeit | -2% Abklingzeit |
| Tempo | +4% Basisbewegungsgeschwindigkeit |
| Sprunghöhe | +7% Sprunghöhe |
Joker-System
Insgesamt 14 Jokerplätze auf Held und Waffen verteilt. Fünf Stufen nach Slotkosten: Normal (1), Fein (2), Prime (3), Mythisch (4), Legendär (5). Der letzte Slot wird auf Stufe 50 freigeschaltet. Waffen und Held leveln getrennt.
Primärwaffen-Upgrades
| Upgrade | Effekt |
|---|---|
| Schaden | +5% Basisschaden |
| Feuerrate | +2,5% |
| Munitionstasche | +5% Waffenmunition (stapelt mit Helden-Upgrade) |
| Genauigkeit | -5% Streuung |
| Nachladetempo | -7,5% Nachladezeit |
| Ziehtempo | -30% Wechselzeit |
Hinweis: Die Minigun hat kein Nachladetempo. Vierertrommel, Verhandlungsflinte und Langflinte haben keine Genauigkeit. Nur die Schrotflinte hat beides.
Sekundärwaffen-Upgrades (geteilt)
| Upgrade | Effekt |
|---|---|
| Schaden | +5% Basisschaden |
| Feuerrate | +5% |
| Magazingröße | +10% Munitionskapazität |
| Nachladetempo | -7,5% |
| Lebensraub | +1,25% (max. 10%); löst nicht bei Tötungstreffern aus |
| Ziehtempo | -30% |
Nur Bumerang: Verweilzeit (+10%), Reichweite (+15%). Nur Bogen: Biegetempo (+5% Aufladegeschwindigkeit).
Kartenaktivitäten
Goldadern
Manueller Abbau ergibt etwa 39–41 Gold. Das Sprengen einer Ader (Feuerball, Dynamit) bringt nur etwa 20. Baue immer manuell ab, es sei denn, du stehst stark unter Druck.
Kojoten
Angekündigt durch ein klirrendes Säckchen und koboldartige Geräusche. Sie fliehen, wenn sie entdeckt werden – verfolge und töte sie für Gold und ein kostenloses Waffenfragment. Verwende das Ping-System, um sie zu verfolgen.
Musikplatten & Gräber
Jede Karte hat 3 Musikplattenfragmente (erkennbar an kratzigen Audiosignalen) und 10 leuchtend blaue Gräber. Das Vervollständigen einer Platte schaltet den Song im Hub frei. Das Finden aller 30 Gräber bringt das Totengräber-Skin.
Wunschbrunnen
Zufällige Kartenelemente. Interagiere (E), um eine Münze hineinzuwerfen – keine Goldkosten, aber die Effekte reichen von hilfreichen Buffs bis zu schädlichen Missionsmodifikatoren. Stelle dich nicht zu nah.
Werkbänke
Gekennzeichnet durch ein orangefarbenes Hammer-und-Amboss-Symbol. Aktiviere sie, um mit der Zeit ein Waffenfragment zu schmieden. Sei bereit – das Schmieden löst einen feindlichen Angriff aus.
Wandernder Händler
Verkauft pro Kauf einen von drei zufälligen Jokern. Der Preis steigt mit jedem Kauf stark an. Plane dein Budget entsprechend.
Gefahrenzone
Roter Bereich auf der Karte. Das Betreten löst einen großen, voreingestellten feindlichen Spawn aus (kein Sturm). Nach dem Säubern bleibt nur der rote Himmel. Betritt sie niemals, wenn ein Sturm bevorsteht.
Startkarren
Leuchtende Karren, die dich in ihre Blickrichtung schleudern. Für maximale Distanz: Halte W plus A oder D, drehe die Maus langsam, warte einen Moment → Ausweichrolle → warte noch einen Moment → Sprung.
Verfluchte Gebäude (Spawner)
Bedeckt mit leuchtenden Totenkopfkugeln. Schieße alle 7 Kugeln ab, um das Gebäude zu zerstören und die endlosen Gegnerspawns zu stoppen. Belohnung: Seelen und gelegentlich ein Joker.
Tipps & Trivia
- Bossheiligtümer sind thematisch auf den kommenden Boss abgestimmt – sieh dir die Umgebung an, um zu wissen, was dich erwartet.
- Marodeure bekämpfen Kryptiker und Kojoten in ihrer Aggro-Reichweite. Nützlich für Massenkontrolle, aber du könntest einen Kojoten-Kill außerhalb des Bildschirms verpassen.
- Grüne Pilze heilen 20 HP, verursachen aber Doppelsehen. Die linke Seite des Bildschirms zeigt die echte Sicht – nutze sie zum Zielen.
- Die Spitzhacke von Goldadern kann als Waffe verwendet werden (~24 Schaden alle ~1,5 s auf sehr kurze Distanz). „Sie ist nicht großartig.“
- Die Extraktionsglocke hat eine Physik – sie schwingt je nach Treffpunkt unterschiedlich, auch durch Explosionen und Zauber.
Multiplayer-Etikette
- Eigenbeschuss ist aktiv. Der Schaden ist gering, aber relevant – übe Abzugsdisziplin.
- Teile Joker. Wenn der Aufbau eines Teamkameraden mehr von einem Drop profitiert, lass ihn ihn nehmen.
- Überprüfe die Team-Munition, bevor du Nachschub nimmst.
- Bereitschaftscheck mit „fertig?“ oder „f?“ im Chat vor Zielen und Bossen.
- Mach keine Toxic. Toxisches Verhalten riskiert Kicks, Bans oder … Eigenbeschuss-Vergeltung.
Verwandte Anleitungen
- Tipps und Tricks für Einsteiger – Bewegungstechniken, Zauberkombos und grundlegende Überlebensfähigkeit.
- Zauberkombos & Interaktionen – Jede Elementarinteraktion detailliert katalogisiert.
- Alle Sammelobjekte & Geheimnisse – Vollständige geheimnis- und sammelobjekt-Orte für jede Karte.