Tipps und Tricks für Anfänger
Umfassender Anfänger-Leitfaden für Far Far West mit Bewegungstechniken, Zauber-Kombos, Waffenanalyse, XP-Mechaniken und Sammlergeheimnissen.
Originalautor: Steam Community-Nutzer cabbit Letzte Aktualisierung: 30. April 2026 Geeigneter Schwierigkeitsgrad: Niedrigere Schwierigkeitsgrade (nicht Nightmare+)
Vorwort
Dieser Leitfaden richtet sich an Spieler auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden (nicht Nightmare+). Der Autor ist weder Experte noch Autorität—"Ich spiele einfach das Spiel und das ist, was ich denke."
Bewegungstechniken
Grundsteuerung: Shift zum Dash, Space zum Springen.
Doppelsprung-Kombinationen
- Sprung dann Dash = mehr Höhe
- Dash dann Sprung = mehr horizontale Distanz
Bunnyhopping
Dash → Sprung → (bei Landung) Dash → Sprung → wiederholen. Mit Bewegungs-Jokern und Helden-Upgrades verbessert sich die Überlebensfähigkeit dramatisch. Der Necromancer-Boss "kann mit guter Bewegung trivialisiert werden."
Kernprinzip (ähnlich wie Risk of Rain 2): Bleibt in Bewegung und ihr weicht 95% des Schadens aus.
Dreifachsprung-Trick
Vom Pferd abzusteigen versetzt euch in die Luft, von wo aus ihr springen und dashen könnt—effektiv ein Dreifachsprung. Nützlich für hohe Felsvorsprünge oder Berggipfel.
Zaubersystem
Zauber sind die beste Lösung gegen Horden. Die Kombo Mino → Strikes kann praktisch eine ganze Horde auslöschen.
Zauber-Umwelt-Interaktionen
- Thrower ist einer der schnellsten Wege, um Seelenlager zu räumen—er durchdringt Wände und trifft alle Schädelziele auf einmal.
- Fireball kann Goldsäulen sofort zerstören und gibt etwa 20 Gold, während Abbau etwa 40 Gold bringt.
Bekannte Zauber-Kombotabelle
| Start | Folger | Effekt |
|---|---|---|
| Thrower | Fireball | Entzündet Säurepfütze neu, zusätzliche Explosionen |
| Thrower | Strikes | Entzündet Säurepfütze neu, zusätzliche Blitze |
| Thrower | Drain | Erzeugt violette Kerzen, die beim Darüberlaufen heilen |
| Thrower | Mino | Zusätzlicher Schaden (25→60) und Verbrennung |
| Fireball | Thrower | Wiederholte Explosion pro Säure-Tick |
| Fireball | Drain | Erzeugt heilende violette Kerzen |
| Fireball | Mino | Schadenserhöhung (25→85) und Verbrennung |
| Strikes | Thrower | Wiederholter Blitz pro Säure-Tick |
| Strikes | Drain | Erzeugt heilende violette Kerzen |
| Strikes | Mino | Erhöht Schaden und verbrennt |
| Mino | Fireball | Größere Explosion, mehr Schaden, Verbrennung |
| Mino | Thrower | Erhöhter Schaden und Verbrennung |
| Mino | Strikes | Blitze breiten sich sternförmig aus |
| Mino | Drain | Korrumpiert Feinde zu Verbündeten |
Waffenanalyse
Das Folgende basiert vollständig auf den persönlichen Meinungen des Autors—Jede Waffe ist brauchbar.
Eine ideale Ausrüstung sollte entweder: (a) Trashmobs mit einer Waffe beseitigen + hohen Einzelzielschaden mit der anderen, oder (b) beides einigermaßen mit beiden.
Primärwaffen
Quad Cylinder
- Trash: Gut | Eliten/Bosse: Gut
- Die zuverlässige Standardwahl. Konstant aber nicht spezialisiert.
Shotgun
- Trash: Hervorragend | Eliten/Bosse: Gut (Schlecht für Vulture, Train)
- "Möglicherweise die beste Waffe im Spiel derzeit." Erfordert kaum Zielen. Kann Deadeye-Gegner antippen, um deren Angriffe zurückzusetzen.
Long Ranger
- Trash: Schlecht | Eliten/Bosse: Hervorragend (Schlecht für Saloon)
- Der persönliche Favorit des Autors. "Verursacht lächerlichen Schaden in Kombination mit Glass Cannon, Consumer und Weakpoint Joker." Hat natürlichen Durchschlag, aber langsame Feuerrate führt zu Überwältigung durch Horden.
Minigun
- Trash: Hervorragend | Eliten/Bosse: Hervorragend
- Niedriger Basisschaden aber gute Skalierung. Kann beim Schießen dashen/springen. Munitionseffizienz ist entscheidend.
Leveredge
- Trash: Mittel | Eliten/Bosse: Hervorragend
- "Scheint in fast jeder Hinsicht eine viel bessere Version des Long Ranger zu sein." Durchschlag nicht bestätigt.
Sekundärwaffen (mit Elementar-Affinitäten und Lebensraub)
Revolver
- Trash: Schlecht | Eliten/Bosse: Hervorragend
- Empfohlenes Element: Elektrisch (Flächenschaden) | Lebensraub: Okay
Bow
- Trash: "Der wahrscheinlich beste Trash-Vernichter" | Eliten/Bosse: "Wahrscheinlich sehr, sehr gut"
- Empfohlenes Element: Alles, was mit Zaubern kombiniert | Lebensraub: Wahrscheinlich schlecht
Dual Revolvers
- Trash: Hervorragend | Eliten/Bosse: Schlecht
- Empfohlenes Element: Feuer oder beliebig | Lebensraub: Sehr gut
Boomerang
- Trash: Hervorragend | Eliten/Bosse: Schlecht
- Unendliche Munition, mehrere Schadensticks. Schilde lenken ihn ab. Empfohlenes Element: Säure (Verlangsamung). Lebensraub: Sehr gut.
Sheriff Star
- Trash: Gut | Eliten/Bosse: Mittel
- Niedrige Munitionszahl aber wiederaufnehmbar—nahezu unendlich auf kurze Distanz. Lebensraub: Wahrscheinlich ordentlich.
Aufstieg und EP-Gewinn
Waffen-EP
Waffen-EP ist direkt an den verursachten Schaden gebunden. Überkill-Schaden trug während des Playtests enorm zur EP bei. Long Ranger Kopfschüsse mit Weakpoint Joker ließen den Autor in wenigen Runs Level 40+ erreichen.
Zauber-EP
Zauber-EP ist an die Nutzungshäufigkeit gebunden, wobei Zauber mit längerer Abklingzeit mehr EP geben.
Kernratschlag: Nutzt eure Zauber und führt diese Kombos aus.
Sammlerstücke, Quests und Geheimnisse
- Glocken, Medaillons usw. müssen in einer einzigen Instanz abgeschlossen werden—Fortschritt wird nicht über Missionen hinweg übertragen.
- Sammel- und Questfortschritte werden über Missionen hinweg verfolgt (z.B. Grabanzahl, Ottos Questteile).
- "Gräber werden auf eurer Minikarte markiert, sobald sie gefunden/gepingt wurden."
Fazit
In Far Far West hat jede Waffe ihren Nutzen, jede Zauberkombination ist einen Versuch wert. Bleibt in Bewegung, meistert die Kombos, und ihr werdet entdecken, dass diese wilde Grenze viel mehr Spaß macht, als ihr dachtet.
Viel Glück, Cowboy!
Dieser Leitfaden ist eine Zusammenstellung des Steam Community Guide: cabbit's Tips and Tricks, erstellt von cabbit. Deutsche Übersetzung vom FarFarWest.gg Redaktionsteam.