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Dicas e Truques para Iniciantes

Guia completo para iniciantes de Far Far West cobrindo técnicas de movimento, combos de feitiços, análise de armas, mecânicas de XP e segredos de colecionáveis.

#Beginner#Tips#Movement#Spells#Weapons#XP

Autor original: Usuário da Steam cabbit Última atualização: 30 de abril de 2026 Dificuldade alvo: Dificuldades inferiores (não Nightmare+)


Prefácio

Este guia é destinado a jogadores de dificuldades inferiores (não Nightmare+). O autor não é um especialista nem uma autoridade—"Eu apenas jogo o jogo e isto é o que eu penso."


Técnicas de Movimento

Controles básicos: Shift para dash, Space para pular.

Combinações de Pulo Duplo

  • Pular e depois dash = mais altura
  • Dash e depois pular = mais distância horizontal

Bunnyhopping

Dash → Pulo → (ao aterrissar) Dash → Pulo → repetir. Com Jokers de movimento e melhorias de herói, a sobrevivência melhora drasticamente. O chefe Necromancer "pode ser trivializado com bom movimento."

Princípio fundamental (semelhante a Risk of Rain 2): Mantenha-se em movimento e você evitará 95% do dano.

Truque do Pulo Triplo

Desmontar do cavalo deixa você no ar, permitindo pular e dashar—efetivamente um pulo triplo. Útil para alcançar saliências altas ou picos de montanhas.


Sistema de Feitiços

Feitiços são a melhor solução contra hordas. O combo Mino → Strikes pode praticamente aniquilar uma horda inteira.

Interações Feitiço-Ambiente

  • Thrower é uma das formas mais rápidas de limpar acampamentos de almas—atravessa paredes, atingindo todos os crânios de uma vez.
  • Fireball pode destruir instantaneamente pilares de ouro, dando cerca de 20 moedas, enquanto a mineração dá cerca de 40.

Tabela de Combos de Feitiços Conhecidos

Iniciador Seguidor Efeito
Thrower Fireball Reacende a poça ácida, explosões extras
Thrower Strikes Reacende a poça ácida, raios extras
Thrower Drain Gera velas roxas que curam ao passar
Thrower Mino Dano extra (25→60) e queima o inimigo
Fireball Thrower Explosão repetida por tick de ácido
Fireball Drain Gera velas roxas curativas
Fireball Mino Aumento de dano (25→85) e queimadura
Strikes Thrower Raio repetido por tick de ácido
Strikes Drain Gera velas roxas curativas
Strikes Mino Aumenta o dano e queima
Mino Fireball Explosão maior, mais dano, queimadura
Mino Thrower Dano aumentado e queimadura
Mino Strikes Raios se estendem em forma de estrela
Mino Drain Corrompe inimigos transformando-os em aliados

Análise de Armas

O seguinte é baseado inteiramente nas opiniões pessoais do autor—Toda arma é viável.

Um equipamento ideal deve: (a) limpar trash com uma arma + alto dano a alvo único com a outra, ou (b) fazer ambos razoavelmente com ambas.

Armas Primárias

Quad Cylinder

  • Trash: Bom | Elites/Chefes: Bom
  • A escolha padrão, altamente confiável. Consistente, mas não especializada.

Shotgun

  • Trash: Excelente | Elites/Chefes: Bom (Ruim para Vulture, Train)
  • "Possivelmente a melhor arma do jogo atualmente." Quase não requer mira. Pode cutucar inimigos Deadeye para resetar seus ataques.

Long Ranger

  • Trash: Ruim | Elites/Chefes: Excelente (Ruim para Saloon)
  • O favorito pessoal do autor. "Causa dano ridículo quando combinado com Glass Cannon, Consumer e Weakpoint Joker." Tem perfuração inata, mas a baixa cadência de tiro leva a ser sobrecarregado por hordas.

Minigun

  • Trash: Excelente | Elites/Chefes: Excelente
  • Baixo dano base, mas boa escalabilidade. Pode dashar/pular enquanto atira. A eficiência de munição é crucial.

Leveredge

  • Trash: Médio | Elites/Chefes: Excelente
  • "Parece ser uma versão muito melhor do Long Ranger em quase todos os aspectos." Perfuração não confirmada.

Armas Secundárias (com afinidades elementais e roubo de vida)

Revolver

  • Trash: Ruim | Elites/Chefes: Excelente
  • Elemento recomendado: Elétrico (dano em área) | Roubo de vida: OK

Bow

  • Trash: "Provavelmente o melhor eliminador de trash" | Elites/Chefes: "Provavelmente muito, muito bom"
  • Elemento recomendado: qualquer um que combine com feitiços | Roubo de vida: Provavelmente ruim

Dual Revolvers

  • Trash: Excelente | Elites/Chefes: Ruim
  • Elemento recomendado: Fogo ou qualquer um | Roubo de vida: Muito bom

Boomerang

  • Trash: Excelente | Elites/Chefes: Ruim
  • Munição infinita, múltiplos ticks de dano. Escudos o desviam. Elemento recomendado: Ácido (lentidão). Roubo de vida: Muito bom.

Sheriff Star

  • Trash: Bom | Elites/Chefes: Médio
  • Baixa quantidade de munição, mas recuperável—quase infinita a curta distância. Roubo de vida: Provavelmente decente.

Progressão e Ganho de XP

XP de Armas

O XP das armas está diretamente ligado à quantidade de dano causado. O dano de overkill contribuía enormemente para o XP durante o playtest. Tiros na cabeça do Long Ranger com Weakpoint Joker permitiam ao autor alcançar nível 40+ em poucas runs.

XP de Feitiços

O XP de feitiços está ligado à frequência de uso, com feitiços de maior cooldown dando mais XP.

Conselho fundamental: Use seus feitiços e faça esses combos.


Colecionáveis, Missões e Segredos

  • Sinos, medalhões, etc. devem ser completados em uma única instância—o progresso não é transferido entre missões.
  • O progresso de colecionáveis e missões é rastreado entre missões (ex. contagem de túmulos, partes da missão do Otto).
  • "Túmulos são marcados no seu minimapa uma vez encontrados/marcados."

Conclusão

Em Far Far West, cada arma tem sua utilidade, cada combinação de feitiços merece ser testada. Mantenha-se em movimento, domine os combos, e você descobrirá que esta fronteira selvagem é muito mais divertida do que imaginava.

Boa sorte, cowboy!


Este guia é uma compilação do Guia da Steam Community: cabbit's Tips and Tricks, criado por cabbit. Tradução em português pela equipe editorial do FarFarWest.gg.

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