Guide du débutant — Armes, Magie, Améliorations et Guide des cartes
Un guide complet pour les nouveaux venus dans Far Far West : les 5 éléments de magie expliqués, toutes les armes principales et secondaires, le système d'amélioration Joker, et toutes les activités de carte que vous rencontrerez.
Auteur original : Utilisateur de la communauté Steam Paladente❤ Dernière mise à jour : 2 mai 2026
Présentation
Bienvenue dans Far Far West. Que vous veniez tout juste de descendre du train ou que vous soyez déjà quelques missions à votre actif et vous demandez ce que fait ce chariot lumineux, ce manuel couvre les bases : la magie, les armes à feu, les gadgets, les améliorations et tout ce que les cartes vous réservent.
Éléments de magie
Il existe cinq éléments de sort. Vous commencez avec 2 emplacements de sort et en débloquez un troisième vers le niveau 4–5. Chaque élément joue un rôle distinct.
Feu — Le lourd
Le Feu est votre gros infligateur de dégâts avec des effets explosifs et de lourds dégâts sur la durée (4 par tick). L'inconvénient : les plus longs temps de recharge du jeu.
Conseil de construction : Associez un sort de Feu à recharge courte (Boule de feu / Surchauffe) avec un sort de Feu à recharge longue, ainsi que du Vaudou pour le soutien ou de l'Acide pour les réactions en chaîne.
Électrique — L'hybride polyvalent
Un kit hybride dégâts/utilité avec de puissants AoE. Les dégâts sur la durée infligent 1 par tick et peuvent déclencher un éclair en chaîne sur les ennemis proches. Très polyvalent — s'adapte à presque toutes les constructions magiques.
Acide — Le catalyseur
Les flaques d'Acide ralentissent les ennemis et infligent 1 point de dégât par tick. La mécanique clé : frapper une flaque d'Acide avec du Feu ou de l'Électrique provoque l'explosion de la flaque avec cet élément. L'inverse fonctionne aussi — l'acide sur un sol brûlé ou électrifié explose. Les explosions suivent les traces d'acide pour des réactions en chaîne dévastatrices.
Vaudou — Soutien et contrôle
La ligne de soigneur/invocateur. Ne réagit pas avec le Feu/Électrique/Acide de manière classique. Les ennemis convertis subissent des dégâts considérablement réduits et, lorsque la durée expire, subissent 100 points de dégâts — redevenant hostiles s'ils survivent. Invoquer du Vaudou près de flaques élémentaires fait apparaître des bougies de soin.
Cactus — Défense déployable
Des constructions stationnaires : mines, tourelles, leurres et murs. Idéal pendant les tempêtes ou la défense d'objectif. Les emplacements adoptent tout élément qui les frappe (les tourelles de feu ajoutent une brûlure ; les mines affectées par le Vaudou convertissent les ennemis).
Armes principales
Cinq armes principales. Activez « Suivre les fragments » dans votre menu pour faire apparaître des fragments de plans pendant les missions.
Quad Barillet
Votre arme de départ. Fusil automatique avec une cadence de tir, des dégâts et une dispersion corrects. Un bon polyvalent qui évolue bien avec les améliorations.
Minigun
Accélère pour tirer plus vite. Le clic droit fait tourner le canon sans tirer. À cadence maximale, maintenir le clic droit resserre légèrement la visée. Consommation de munitions la plus élevée — à associer avec un Pack de munitions.
Carabine
Fusil à levier de précision. Échange la portée contre une cadence de tir plus rapide par rapport au Long Ranger. Le tir à la hanche est parfaitement précis — pas besoin de viser.
Fusil à pompe
Dégâts de rafale extrêmes à courte portée. La dispersion non améliorée est très large — il faut être à bout portant. Idéal pour les combattants mobiles qui entrent et sortent du combat.
Long Ranger
Fusil de sniper. Moins de balles que la Carabine mais des dégâts de base plus élevés. Cadence de tir plus lente, recul plus fort au tir à la hanche. Contient des balles perforantes pour aligner plusieurs ennemis.
Armes secondaires
Toutes les armes secondaires peuvent permuter entre les éléments Feu, Électrique et Acide. Cela change l'élément appliqué lors de l'impact.
Revolver
Arme de poing de départ. 6 balles, bon stock de munitions, précision longue portée. Un complément fiable au Quad Barillet.
Boomerang
Pas de munitions — se lance et revient. Inflige des dégâts en rafale et applique un élément à l'impact. Vous pouvez permuter vers l'arme principale pendant qu'il est en vol. Il touche aussi le décor, donc l'emplacement compte. Un favori des joueurs agressifs.
Arc
Projectiles avec chute. Tir rapide : 3 de dégâts au corps / 6 en visée. Tir chargé : explose pour 30 au corps / 22 en visée. L'explosion agit comme une explosion de sort pour les combinaisons d'éléments.
Revolvers doubles
Revolvers en akimbo. Mécanique unique : le rechargement lance les deux revolvers en arc de cercle, qui explosent avec leur élément. Gâche les munitions restantes. Potentiel de rafale plus élevé, précision moins bonne. 96 munitions totales en réserve = 8 rechargements.
Gadgets
Pack de munitions (par défaut — touche G)
Lâche une boîte contenant des munitions principales et secondaires. Essentiel pour les défis longs, les objectifs et les combats de boss.
Améliorations et Jokers
Améliorations de personnage (par niveau)
| Amélioration | Effet |
|---|---|
| Stock de munitions | +5% de munitions max totales |
| Santé | +5% de PV max |
| Recharge de sort | -2% de temps de recharge |
| Vitesse | +4% de vitesse de déplacement de base |
| Hauteur de saut | +7% de hauteur de saut |
Système Joker
14 emplacements Joker au total, répartis entre Héros et Armes. Cinq niveaux par coût d'emplacement : Normal (1), Fin (2), Prime (3), Mythique (4), Légendaire (5). Le dernier emplacement se débloque au niveau 50. Les armes et le Héros montent de niveau séparément.
Améliorations d'armes principales
| Amélioration | Effet |
|---|---|
| Dégâts | +5% de dégâts de base |
| Cadence de tir | +2,5% |
| Stock de munitions | +5% de munitions de l'arme (cumulatif avec l'amélioration du Héros) |
| Précision | -5% de dispersion |
| Vitesse de rechargement | -7,5% de temps de rechargement |
| Vitesse de dégainage | -30% de temps de permutation |
Remarque : le Minigun n'a pas de Vitesse de rechargement. Le Quad Barillet, la Carabine et le Long Ranger n'ont pas de Précision. Seul le Fusil à pompe a les deux.
Améliorations d'armes secondaires (partagées)
| Amélioration | Effet |
|---|---|
| Dégâts | +5% de dégâts de base |
| Cadence de tir | +5% |
| Taille du chargeur | +10% de capacité de munitions |
| Vitesse de rechargement | -7,5% |
| Vol de vie | +1,25% (max 10%) ; ne se déclenche pas sur les coups fatals |
| Vitesse de dégainage | -30% |
Boomerang uniquement : Temps sur place (+10%), Portée (+15%). Arc uniquement : Vitesse de tension (+5% de vitesse de charge).
Activités de carte
Nœuds d'or
L'extraction à la main donne ~39–41 d'or. Faire exploser un nœud (boule de feu, dynamite) ne donne qu'environ ~20. Extrayez toujours à la main sauf sous forte pression.
Coyotes
Signalés par un sac qui cliquette et des bruits de gremlins. Ils fuient lorsqu'ils sont repérés — poursuivez-les et tuez-les pour de l'or et un fragment d'arme gratuit. Utilisez le système de ping pour les suivre.
Disques de musique et Tombes
Chaque carte contient 3 fragments de disque de musique (repérables par un son grésillant) et 10 tombes bleues lumineuses. Compléter un disque débloque le morceau au hub. Trouver les 30 tombes vous offre le skin Fossoyeur.
Puits à souhaits
Éléments de carte aléatoires. Interagissez (E) pour lancer une pièce — aucun coût en or, mais les effets vont de buffs utiles à des modificateurs de mission nuisibles. Ne vous tenez pas trop près.
Stations d'artisanat
Repérées par une icône de marteau et d'enclume orange. Activez-la pour forger un fragment d'arme au fil du temps. Soyez prêt — l'artisanat déclenche un assaut ennemi.
Marchand itinérant
Vend un joker aléatoire parmi trois par achat. Le prix augmente fortement à chaque achat. Gérez votre budget en conséquence.
Zone de danger
Zone rouge sur la carte. Y entrer déclenche une large apparition d'ennemis prédéfinis (pas une tempête). Après les avoir éliminés, seul le ciel rouge demeure. N'entrez jamais si une tempête est imminente.
Chariots de lancement
Chariots lumineux qui vous propulsent dans la direction à laquelle ils font face. Pour une distance maximale : maintenez W plus A ou D, tournez lentement votre souris, attendez une seconde → dashez → attendez encore une seconde → sautez.
Bâtiments maudits (Générateurs)
Recouverts d'orbes de crâne lumineux. Tire sur les 7 orbes pour détruire le bâtiment et stopper les apparitions ennemies infinies. Récompense des âmes et parfois un joker.
Conseils et anecdotes
- Les sanctuaires de boss sont thématiques autour du boss à venir — regardez l'environnement pour savoir à quoi vous faire face.
- Les Maraudeurs combattent les Cryptics et les Coyotes à portée d'agression. Utile pour le contrôle de foule, mais vous risquez de manquer un coyote tué hors écran.
- Les champignons verts soignent 20 PV mais provoquent une vision double. Le côté gauche de l'écran est la vue réelle — utilisez-le pour viser.
- La pioche des nœuds d'or peut être utilisée comme arme (~24 dégâts toutes les ~1,5 s à très courte portée). « C'est pas terrible. »
- La cloche d'extraction a une physique — elle oscille différemment selon l'endroit où vous la frappez, y compris avec les explosions et les sorts.
Étiquette multijoueur
- Les tirs amis sont activés. Les dégâts sont faibles mais comptent — entraînez-vous à la discipline de tir.
- Partagez les jokers. Si la construction d'un coéquipier bénéficie plus d'un objet, laissez-le lui.
- Vérifiez les munitions de l'équipe avant de prendre des réapprovisionnements.
- Faites un « prêt ? » ou « p ? » dans le chat avant les objectifs et les boss.
- Ne vous énervez pas. Un comportement toxique risque un kick, un bannissement ou... des représailles par tirs amis.
Guides connexes
- Conseils et astuces pour débutants — Techniques de déplacement, combinaisons de sorts et survie de base.
- Combinaisons de sorts et interactions — Toutes les interactions élémentaires cataloguées en détail.
- Tous les objets de collection et secrets — Emplacements complets des secrets et objets de collection carte par carte.