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Consejos y Trucos para Principiantes

Guía completa para principiantes de Far Far West que cubre técnicas de movimiento, combos de hechizos, análisis de armas, mecánicas de XP y secretos de coleccionables.

#Beginner#Tips#Movement#Spells#Weapons#XP

Autor original: Usuario de Steam cabbit Última actualización: 30 de abril de 2026 Dificultad objetivo: Dificultades inferiores (no Nightmare+)


Prefacio

Esta guía está dirigida a jugadores de dificultades inferiores (no Nightmare+). El autor no es un experto ni una autoridad—"Simplemente juego y esto es lo que pienso."


Técnicas de Movimiento

Controles básicos: Shift para dash, Space para saltar.

Combinaciones de Doble Salto

  • Saltar y luego dash = más altura
  • Dash y luego saltar = más distancia horizontal

Bunnyhopping

Dash → Salto → (al aterrizar) Dash → Salto → repetir. Con Jokers de movimiento y mejoras de héroe, la supervivencia mejora drásticamente. El jefe Necromancer "puede volverse trivial con buen movimiento."

Principio fundamental (similar a Risk of Rain 2): Mantente en movimiento y esquivarás el 95% del daño.

Truco del Triple Salto

Desmontar del caballo te deja en el aire, desde donde puedes saltar y dashear—efectivamente un triple salto. Útil para alcanzar cornisas altas o cimas de montañas.


Sistema de Hechizos

Los hechizos son la mejor solución contra las hordas. El combo Mino → Strikes puede prácticamente aniquilar una horda entera.

Interacciones Hechizo-Entorno

  • Thrower es una de las formas más rápidas de limpiar campamentos de almas—atraviesa paredes, golpeando cada cráneo objetivo de una sola vez.
  • Fireball puede destruir instantáneamente pilares de oro, dando unas 20 monedas, mientras que la minería da unas 40.

Tabla de Combos de Hechizos Conocidos

Iniciador Seguidor Efecto
Thrower Fireball Reenciende el charco ácido, explosiones extra
Thrower Strikes Reenciende el charco ácido, rayos extra
Thrower Drain Genera velas púrpura que curan al pasar sobre ellas
Thrower Mino Daño extra (25→60) y quema al enemigo
Fireball Thrower Explosión repetida por tick de ácido
Fireball Drain Genera velas púrpura curativas
Fireball Mino Aumento de daño (25→85) y quemadura
Strikes Thrower Rayo repetido por tick de ácido
Strikes Drain Genera velas púrpura curativas
Strikes Mino Aumenta el daño y quema
Mino Fireball Explosión más grande, más daño, quemadura
Mino Thrower Daño aumentado y quemadura
Mino Strikes Los rayos se extienden en forma de estrella
Mino Drain Corrompe enemigos convirtiéndolos en aliados

Análisis de Armas

Lo siguiente se basa completamente en las opiniones personales del autor—Cada arma es viable.

Un equipamiento ideal debería: (a) eliminar trash con un arma + alto daño a objetivo único con la otra, o (b) hacer ambas cosas decentemente con ambas.

Armas Principales

Quad Cylinder

  • Trash: Bueno | Élites/Jefes: Bueno
  • La opción predeterminada, muy fiable. Consistente pero no especializada.

Shotgun

  • Trash: Excelente | Élites/Jefes: Bueno (Malo para Vulture, Train)
  • "Posiblemente la mejor arma del juego actualmente." Casi no requiere apuntar. Puede golpear enemigos Deadeye para reiniciar sus ataques.

Long Ranger

  • Trash: Malo | Élites/Jefes: Excelente (Malo para Saloon)
  • El favorito personal del autor. "Inflige un daño ridículo combinado con Glass Cannon, Consumer y Weakpoint Joker." Tiene perforación innata, pero la baja cadencia de fuego hace que te abrumen las hordas.

Minigun

  • Trash: Excelente | Élites/Jefes: Excelente
  • Bajo daño base pero buena escalabilidad. Puede dashear/saltar mientras dispara. La eficiencia de munición es clave.

Leveredge

  • Trash: Regular | Élites/Jefes: Excelente
  • "Parece una versión mucho mejor del Long Ranger en casi todos los aspectos." Perforación no confirmada.

Armas Secundarias (con afinidades elementales y robo de vida)

Revolver

  • Trash: Malo | Élites/Jefes: Excelente
  • Elemento recomendado: Eléctrico (daño en área) | Robo de vida: Aceptable

Bow

  • Trash: "El mejor eliminador de trash probablemente" | Élites/Jefes: "Probablemente muy muy bueno"
  • Elemento recomendado: cualquiera que combine con hechizos | Robo de vida: Probablemente malo

Dual Revolvers

  • Trash: Excelente | Élites/Jefes: Malo
  • Elemento recomendado: Fuego o cualquiera | Robo de vida: Muy bueno

Boomerang

  • Trash: Excelente | Élites/Jefes: Malo
  • Munición infinita, múltiples ticks de daño. Los escudos lo desvían. Elemento recomendado: Ácido (ralentización). Robo de vida: Muy bueno.

Sheriff Star

  • Trash: Bueno | Élites/Jefes: Regular
  • Baja cantidad de munición pero recuperable—casi infinita a quemarropa. Robo de vida: Probablemente decente.

Progresión y Ganancia de XP

XP de Armas

El XP de armas está directamente vinculado a la cantidad de daño infligido. El daño de sobre-muerte contribuía enormemente al XP durante el playtest. Los disparos a la cabeza del Long Ranger con Weakpoint Joker permitían al autor alcanzar nivel 40+ en pocas runs.

XP de Hechizos

El XP de hechizos está vinculado a la frecuencia de uso, dando más XP los hechizos con mayor enfriamiento.

Consejo fundamental: Usa tus hechizos y haz esos combos.


Coleccionables, Misiones y Secretos

  • Campanas, medallones, etc. deben completarse en una sola instancia—el progreso no se transfiere entre misiones.
  • El progreso de coleccionables y misiones sí se rastrea entre misiones (ej. conteo de tumbas, partes de la misión de Otto).
  • "Las tumbas se marcan en tu minimapa una vez encontradas/señaladas."

Conclusión

En Far Far West, cada arma tiene su utilidad, cada combinación de hechizos merece ser probada. Mantente en movimiento, domina los combos y descubrirás que esta frontera salvaje es mucho más divertida de lo que imaginabas.

¡Buena suerte, vaquero!


Esta guía es una recopilación de la Guía de Steam Community: cabbit's Tips and Tricks, creada por cabbit. Traducción al español por el equipo editorial de FarFarWest.gg.

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