Consejos y Trucos para Principiantes
Guía completa para principiantes de Far Far West que cubre técnicas de movimiento, combos de hechizos, análisis de armas, mecánicas de XP y secretos de coleccionables.
Autor original: Usuario de Steam cabbit Última actualización: 30 de abril de 2026 Dificultad objetivo: Dificultades inferiores (no Nightmare+)
Prefacio
Esta guía está dirigida a jugadores de dificultades inferiores (no Nightmare+). El autor no es un experto ni una autoridad—"Simplemente juego y esto es lo que pienso."
Técnicas de Movimiento
Controles básicos: Shift para dash, Space para saltar.
Combinaciones de Doble Salto
- Saltar y luego dash = más altura
- Dash y luego saltar = más distancia horizontal
Bunnyhopping
Dash → Salto → (al aterrizar) Dash → Salto → repetir. Con Jokers de movimiento y mejoras de héroe, la supervivencia mejora drásticamente. El jefe Necromancer "puede volverse trivial con buen movimiento."
Principio fundamental (similar a Risk of Rain 2): Mantente en movimiento y esquivarás el 95% del daño.
Truco del Triple Salto
Desmontar del caballo te deja en el aire, desde donde puedes saltar y dashear—efectivamente un triple salto. Útil para alcanzar cornisas altas o cimas de montañas.
Sistema de Hechizos
Los hechizos son la mejor solución contra las hordas. El combo Mino → Strikes puede prácticamente aniquilar una horda entera.
Interacciones Hechizo-Entorno
- Thrower es una de las formas más rápidas de limpiar campamentos de almas—atraviesa paredes, golpeando cada cráneo objetivo de una sola vez.
- Fireball puede destruir instantáneamente pilares de oro, dando unas 20 monedas, mientras que la minería da unas 40.
Tabla de Combos de Hechizos Conocidos
| Iniciador | Seguidor | Efecto |
|---|---|---|
| Thrower | Fireball | Reenciende el charco ácido, explosiones extra |
| Thrower | Strikes | Reenciende el charco ácido, rayos extra |
| Thrower | Drain | Genera velas púrpura que curan al pasar sobre ellas |
| Thrower | Mino | Daño extra (25→60) y quema al enemigo |
| Fireball | Thrower | Explosión repetida por tick de ácido |
| Fireball | Drain | Genera velas púrpura curativas |
| Fireball | Mino | Aumento de daño (25→85) y quemadura |
| Strikes | Thrower | Rayo repetido por tick de ácido |
| Strikes | Drain | Genera velas púrpura curativas |
| Strikes | Mino | Aumenta el daño y quema |
| Mino | Fireball | Explosión más grande, más daño, quemadura |
| Mino | Thrower | Daño aumentado y quemadura |
| Mino | Strikes | Los rayos se extienden en forma de estrella |
| Mino | Drain | Corrompe enemigos convirtiéndolos en aliados |
Análisis de Armas
Lo siguiente se basa completamente en las opiniones personales del autor—Cada arma es viable.
Un equipamiento ideal debería: (a) eliminar trash con un arma + alto daño a objetivo único con la otra, o (b) hacer ambas cosas decentemente con ambas.
Armas Principales
Quad Cylinder
- Trash: Bueno | Élites/Jefes: Bueno
- La opción predeterminada, muy fiable. Consistente pero no especializada.
Shotgun
- Trash: Excelente | Élites/Jefes: Bueno (Malo para Vulture, Train)
- "Posiblemente la mejor arma del juego actualmente." Casi no requiere apuntar. Puede golpear enemigos Deadeye para reiniciar sus ataques.
Long Ranger
- Trash: Malo | Élites/Jefes: Excelente (Malo para Saloon)
- El favorito personal del autor. "Inflige un daño ridículo combinado con Glass Cannon, Consumer y Weakpoint Joker." Tiene perforación innata, pero la baja cadencia de fuego hace que te abrumen las hordas.
Minigun
- Trash: Excelente | Élites/Jefes: Excelente
- Bajo daño base pero buena escalabilidad. Puede dashear/saltar mientras dispara. La eficiencia de munición es clave.
Leveredge
- Trash: Regular | Élites/Jefes: Excelente
- "Parece una versión mucho mejor del Long Ranger en casi todos los aspectos." Perforación no confirmada.
Armas Secundarias (con afinidades elementales y robo de vida)
Revolver
- Trash: Malo | Élites/Jefes: Excelente
- Elemento recomendado: Eléctrico (daño en área) | Robo de vida: Aceptable
Bow
- Trash: "El mejor eliminador de trash probablemente" | Élites/Jefes: "Probablemente muy muy bueno"
- Elemento recomendado: cualquiera que combine con hechizos | Robo de vida: Probablemente malo
Dual Revolvers
- Trash: Excelente | Élites/Jefes: Malo
- Elemento recomendado: Fuego o cualquiera | Robo de vida: Muy bueno
Boomerang
- Trash: Excelente | Élites/Jefes: Malo
- Munición infinita, múltiples ticks de daño. Los escudos lo desvían. Elemento recomendado: Ácido (ralentización). Robo de vida: Muy bueno.
Sheriff Star
- Trash: Bueno | Élites/Jefes: Regular
- Baja cantidad de munición pero recuperable—casi infinita a quemarropa. Robo de vida: Probablemente decente.
Progresión y Ganancia de XP
XP de Armas
El XP de armas está directamente vinculado a la cantidad de daño infligido. El daño de sobre-muerte contribuía enormemente al XP durante el playtest. Los disparos a la cabeza del Long Ranger con Weakpoint Joker permitían al autor alcanzar nivel 40+ en pocas runs.
XP de Hechizos
El XP de hechizos está vinculado a la frecuencia de uso, dando más XP los hechizos con mayor enfriamiento.
Consejo fundamental: Usa tus hechizos y haz esos combos.
Coleccionables, Misiones y Secretos
- Campanas, medallones, etc. deben completarse en una sola instancia—el progreso no se transfiere entre misiones.
- El progreso de coleccionables y misiones sí se rastrea entre misiones (ej. conteo de tumbas, partes de la misión de Otto).
- "Las tumbas se marcan en tu minimapa una vez encontradas/señaladas."
Conclusión
En Far Far West, cada arma tiene su utilidad, cada combinación de hechizos merece ser probada. Mantente en movimiento, domina los combos y descubrirás que esta frontera salvaje es mucho más divertida de lo que imaginabas.
¡Buena suerte, vaquero!
Esta guía es una recopilación de la Guía de Steam Community: cabbit's Tips and Tricks, creada por cabbit. Traducción al español por el equipo editorial de FarFarWest.gg.